Hay mitos que sobreviven décadas porque nadie con la autoridad suficiente se molesta en desmentirlos. Este no es uno de esos casos. John Romero, diseñador de niveles, programador y una de las mentes fundacionales detrás de DOOM (1993), ha salido públicamente a corregir una narrativa que llevaba años circulando en la industria: que la cifra histórica de 20 millones de jugadores del shooter que cambió el mundo estaba inflada por la piratería. Su respuesta es tan directa como el propio juego que diseñó: no eran piratas.
Para entender por qué Romero tiene toda la razón del mundo, hay que recordar el ecosistema en el que DOOM nació y prosperó. id Software no distribuyó su juego como un producto cerrado al que solo se podía acceder pagando. Lo lanzaron con una estrategia brutal y adelantada a su tiempo: el modelo shareware. El episodio uno, Knee-Deep in the Dead, era completamente gratuito y se distribuía de forma masiva a través de disquetes, BBS y redes de intercambio. Cualquier jugador podía instalarlo, completarlo y, si quería más, comprar los episodios restantes.
Este sistema convierte el argumento de la piratería en casi irrelevante. Si el juego ya te daba contenido sustancial de forma gratuita y legal, ¿qué necesidad había de piratear? La barrera de entrada era cero. Millones de jugadores pudieron experimentar DOOM sin infringir absolutamente nada. Acusar a esos 20 millones de ser piratas no solo es históricamente inexacto; es un insulto a una de las estrategias de marketing más inteligentes que ha dado la industria.
EL SHAREWARE DE DOOM NO FUE UN ACCIDENTE: FUE UNA BOMBA DE RELOJERÍA DISEÑADA PARA CONQUISTAR EL MUNDO, Y FUNCIONÓ.
Lo que hace especialmente interesante esta disputa no es solo el dato en sí, sino lo que revela sobre la memoria colectiva de id Software. DOOM no fue obra de una sola persona; fue el resultado de un grupo de talentos extraordinarios con egos a la altura, visiones distintas y recuerdos que, con el paso del tiempo, han divergido de formas notables. Romero y Petersen comparten crédito en uno de los juegos más importantes jamás creados, pero claramente no comparten la misma versión de su historia.
Que Romero salga en 2024 a defender el legado de aquellos 20 millones de jugadores no es nostalgia: es responsabilidad histórica. Es el arquitecto del juego poniendo en su sitio una narrativa que, de haber prosperado, habría manchado el récord de uno de los fenómenos culturales más puros que ha generado la industria del videojuego. Porque DOOM no fue grande por accidente ni por trampa. Fue grande porque era extraordinario, porque llegó en el momento exacto y porque su modelo de distribución fue tan revolucionario como el propio juego.
Cada uno de esos 20 millones de jugadores, según Romero, eligió estar ahí. Y eso, en el contexto de 1993, cuando el mercado de los PC era aún un territorio salvaje y fragmentado, es un logro que merece ser contado con precisión y sin asteriscos.
Yo llevo décadas escuchando cómo se reescribe la historia de los grandes juegos para que encaje con narrativas más cómodas o más dramáticas. La piratería como explicación del éxito de DOOM siempre me pareció una salida fácil, casi un insulto a la inteligencia de quienes vivimos aquella época. El shareware era la democratización del acceso antes de que nadie usara esa palabra. Romero no está defendiendo un número; está defendiendo la verdad de un modelo que demostró que podías dar algo gratis y aun así conquistar el mundo. Que en 2024 todavía haga falta decirlo en voz alta dice mucho sobre lo mal que custodiamos nuestra propia historia.
- Rafael OzzyOso Diaz